萌之召唤夜——『召唤之夜 双子时代~精灵的共鸣~』

chequel 发表于 2008-09-12 17:37:51

虽然此作BANADAI NAMCO找来伊藤淳史这OTAKU标志人物来做PROMO,但是要真说游戏质量,就差强人意了。这游戏在我的AK+里待了很长时间,就断断续续地才在昨天通关了。在汉化版出来的时候有想过试玩一下,但看汉化说明是部分未完整,就暂且作罢。等待美版推出就按捺不住拉下来,开始的时候会觉得游戏系统还不错,触笔控制点击比较直观准确,但这只是刚开始。

召唤之夜》系列所标志性的是其锻造收集系统与迷宫2D平面战斗系统。就如《塞尔达传说DS》,全程通过触屏控制战斗命令,但是塞尔达的控制都会比较直接,命令点击操作不会太多,但是此做则不然,技能发动就需要点击技能命令,之后再点击目标敌人,这种操控方式在敌人较多的情况下就只会造成控制混乱。也因为主角的技能树拥有技能项较多,样式多样的同时,也还是会造成操作混乱。而技能发动除了点击敌人之外还有划屏的方式,这简直就是伤屏绝招嘛!!结果就是以这种战斗操作方式将游戏一关一关的打下来,一种审美疲劳感自然产生。操作方式太重复枯燥了,就跟泡菜游戏一样。其实这么说来,这个游戏系统还真的就是个网游游戏系统嘛!技能树培养、快捷键点击、点击攻击、宝物收集、怪物掉宝、武器锻造,战斗就是由剧情拉动就是了。更加无语了。

或者因为我玩的是美版,所以没能够感受到这游戏的魅力,CV。这日版CM阵容貌似相当豪华,从另一个角度说很有宅性。(是否不该把恋声牵扯到“宅”身上呢?)入野自由,植田佳奈,中井和哉,小野健一,矢作纱友里,岸尾大辅

但这游戏的耐玩性确实不高,就算通关后有个EX关卡可以增加游戏当中的收集元素以及人物间的好感度,但也不见能使游戏加分多少。游戏在收集元素的显示不够突出,也就让游戏的收集系统显得比较鸡肋,就觉得不过是为了游戏通关而需要收集素材锻造新武器。而人物好感度的设定不知不同人物的好感度不同而会造成不同的结局,但感觉应该不会。好感度的差异应该只跟魔兽召唤的成功率有关,但其实游戏过程中需要召唤魔兽的机会就不多,两个主角加一个辅助打手就能够把游戏关卡进行下去,所以这个好感度培养系统就不过又是鸡肋而已。

游戏唯一值得拍手称赞的是其人设,但其实《召唤之夜》系列的人设都做得相当不错,比较少女系的一种,看着觉得舒服。再加之人物都比较幼齿,萌性倒是挺足够的。
关键词(Tag): namco bandai 召唤之夜


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